Kako je World of Warcraft pomogao epidemiolozima

Zajednička stvar pandemiji u videoigri i u stvarnom životu je iracionalno ponašanje velikog broja igrača i ljudi

Kako je World of Warcraft pomogao epidemiolozima
Foto: YouTube

Tog 13. septembra 2005. godine je izgledalo da popularna masovna internetska igra za više igrača, World of Warcraft (WoW), predstavlja jedino mamiparu i gubljenje vremena za sve veći broj igrača širom svijeta. Ljubitelji ove Blizzardove franšize su razvijali svoje avatare, skupljali opremu kako bi pokazali ko je najjači, sklapali savezništva, vršili robnonovčanu razmjenu virtuelnih predmeta i virtuelnog zlata. Međutim, jedna greška na serveru je učinila ovaj događaj od prije 15 godina značajnim u današnjem vanrednom stanju.

Svijet je danas u vanrednom stanju zbog borbe protiv virusa korona, a kao sastavni dio diskursa možemo vidjeti rasprave o tome šta građani trebaju raditi u ovakvim situacijama. Neki se pridržavaju mjera, neki su u stanju panike, neke kao da nije briga… I kakve sad ovo ima veze sa internetskom igrom?

Greška na serveru kao pokretač događaja

Kao što smo naveli, greška na serveru se ogledala u sljedećem: igrači su dobili priliku da poraze novog protivnika koji je imao mogućnost da ih zarazi, na način da gube životne poene svake dvije sekunde sa mogućnošću prenosa na druge igrače i ljubimce u igri. Kako većina igrača nakon uspješne borbe želi ubrzati putovanje, teleportom u veće gradove unutar igre su zarazili inicijalni krug drugih igrača. Što je igrač bio jači, sa boljom opremom, to je borba sa zarazom bila lakša – međutim, ako je igrač imao slabiji napredak, zaraza je mogla biti problem za igračko iskustvo.

Iako je u pitanju videoigra, ponašanje igrača se mijenjalo u odnosu na novonastalu situaciju: neki igrači su upozoravali ostale da su zaraženi i da ne prilaze, neki igrači su namjerno išli u susret ostalima, dok su neki igrači putovali na udaljene krajeve mape kako bi zaštitili ostale. Ekonomija u igri je bila u krizi, jer niko nije imao vremena da kupuje i prodaje. Zajednice su takođe prolazile kroz krizu, a igrači su tražili jakog lidera koji bi im rekao šta da rade.

Istraživanje ponašanja kroz prizmu epidemiologa

Jedan od igrača u tom periodu, Eric Lofgren, pored toga što je bio veliki obožavatelj Warcraft univerzuma, bio je i epidemiolog u realnom životu. Njega je zanimalo kako se igrači ponašaju u ovoj kriznoj zarazi unutar igre, jer ga je zanimalo da li se određeni zaključci mogu prenijeti na realan život. A takva realnost je, nažalost, prisutna danas i u našem društvu.

Njegov jedini zaključak je bio da postoji jedna zajednička stvar u pandemiji u videoigri i onome što se može dešavati u igri: to je iracionalno ponašanje. Iako je sasvim logično očekivati da se u videoigri ova situacija može posmatrati jedino komičnom, igrači to nisu tako doživljavali, jer su toliko vremena uložili u razvoj svojih avatara (a da ne kažemo i realnog novca). Pored svih napora pojedinaca za racionalnim ponašanjem, većina „običnih“ igrača se ponašala iracionalno.

Na primjer, racionalni potezi tokom zaraze u videoigri su se ogledali u tome što su pojedinci odmah na forumima putem interneta upozoravali druge potencijalne igrače da se ne pridružuju navedenom serveru jer prijeti zaraza. Drugi racionalni potezi su bili jednostavna samoizolacija kako se ne bi ugrozili drugi, a treći je bio pokretanje sistema označavanja (određenim ikonicama iznad glave) onih koji su zaraženi, kako ne bi zarazili druge. To su oni racionalni potezi koji se ogledaju u slučaju virusa korona: odgovorni pojedinci i institucije koji žele prevazići krizu na najbrži način.

Otežavajuća okolnost u ovoj virtuelnoj situaciji je bila ta što se nije znalo da li „lijek“ postoji, što je značajno širilo paniku. Zbog toga su se najčešće lančano nadovezivale iracionalne radnje igrača: oni malo jači su jednostavno zaboravili na zarazu, oni nešto arogantniji su namjerno izazivali slabije igrače, avatari koji mogu liječiti u igri su iz dobre namjere eventualne pomoći drugima i sami završavali zaraženi.

Šta se može naučiti u kontekstu trenutne krize?

Slučajevi u kojima se posredovana virtuelna iskustva koriste za istraživanja nisu nova, ali je važno razumjeti koncept mapiranja koji nam garantuje određene zakonitosti koje se dešavaju u virtuelnom, a mogu važiti i u realnoj sferi. Mapiranje ustvari podrazumijeva proces u kojem istraživač, u našem slučaju Eric Lofgren, prevodi zakonitosti struke iz jedne u drugu sferu. Naravno, nikada nije moguće u potpunosti staviti znak jednakosti, ali se može govoriti o trendovima.

Na primjer, jači igrači su pandan mlađim osobama u našem kontekstu širenja virusa korona. Oni koji se ponašaju racionalno zapravo shvataju da njima zaraza u igri može jako malo naštetiti, ali su svjesni da je mogu prenijeti drugima, značajno slabijima. Zbog toga se oni povlače u izolaciju kako bi dobili na vremenu i kako bi omogućili drugima da se organizuju u borbi. Slična je stvar sa virusom korona – iako je poznato da su mlađe osobe značajno otpornije, to ne znači da se mogu i trebaju slobodno šetati gradom.

Slabiji igrači u našem primjeru videoigre su u realnosti starije osobe koje imaju slabiji imunitet. Racionalni igrači ovog tipa su u igri najčešće prestajali sa igrom dok ne prođe opasnost, nisu ulazili u virtuelni svijet, jer su bili svjesni da ne mogu ništa učiniti u toj borbi. Iracionalni igrači su se ponašali kao da se ništa ne dešava i širili zarazu sa jednih na druge. Prevedeno u naš kontekst, starije osobe su posebno ugrožene jer nemaju odbrambene mehanizme, zbog čega je jako važno da ne dolaze u kontakt sa potencijalnim prenosnicima (koji možda i ne znaju da su zaraženi).

Bez obzira da li se radilo o jačem ili slabijem igraču, od presudne važnosti su bili lideri koji su dijelili informacije i objašnjavali igračima zašto treba da se izoluju ili ne igraju dok ne prođe opasnost. To je upravo ono što treba da rade odgovorni ministri i institucije.

Uvijek postoji ali…

Mapiranje virtuelnog svijeta u realni je korisno kada postoji jasan potencijal proučavanja pojave i njenog generalizovanja na potencijalne opasnosti u realnosti. Eric Lofgren je to uradio, iako su posljedice nemjerljive: na primjer, Blizzard je jednostavno restartovao server kad je saznao za grešku, što značajno mijenja kontekst mapiranja. Međutim, to ne znači da se ne mogu izvlačiti određene pouke kada znamo da ih proučavamo, jer i avatarima u videoigrama upravljaju ljudi.

About The Author