Foto: Medium

Prije svega petnaest godina baviti se sportom podrazumijevalo je loptu, teren, strunjače, eventualno šahovsku tablu. Kompjuterska tehnologija se shvatala kao sredstvo rada ili zabave, a svako nešto veće konzumiranje tehnologije je značilo da će neko biti prozvan „štreberom“ ili ovisnikom. Ipak, promjene koje se dešavaju u posljednjih petnaest godina donijele su drugačiju perspektivu pogleda na stvarnost, a sport nije izuzetak. Ko bi rekao da će igranje video-igara postati planetarno popularan sport?

Profesionalizacija unutar „gejming“ zajednice i masovna upotreba interneta uslovile su podjelu na „obične“ igrače video-igara (eng. casual gamers) i profesionalce (e-sportiste). Analogija je slična sa sportskim aktivnostima drugog tipa: na primjer, profesionalni fudbaleri i fudbaleri iz hobija. Praveći ovakvu paralelu, e-sport podrazumijeva profesionalno igranje video-igara, bilo kao pojedinac ili kao član neke e-sport organizacije.

Danas možemo reći da su tri stvari odgovorne za popularizaciju e-sporta: sve veći uticaj popularnih „strimera“ video-igara, sve veća zainteresovanost država u oblasti zakonske regulacije e-sporta, te različiti modeli finansiranja događaja unutar e-sporta.

Ko su „strimeri“?

Još na nivou slenga koji se koristi za obilježavanje određenih fenomena u oblasti e-sporta stvara se konfuzija, jer ne postoji tačno definisan rječnik pojmova, pogotovo kada se radi o jezicima van anglosaksonskog područja. Riječ „strimer“ nema adekvatnog prevoda u ovdašnjim jezicima (eng. streamer), jer se odnosi na pojavu koja je stara svega nekoliko godina. Naime, razvojem internetske tehnologije pojavila se mogućnost da svaki pojedinac s dobrim kompjuterom i brzim internetom može postati medij. Dovoljno je da poznaje platforme poput twitch.tv ili YouTubea, jer one omogućavaju da se simultano prenose slika sa ekrana i slika sa kamere svima koji posjećuju taj kanal.

Iako je prenos ovog tipa bio moguć i prije popularizacije e-sporta, ono što su „strimeri“ učinili je rušenje stereotipa i predrasuda o igračima video-igara. Najpopularniji „strimeri“ ili „jutjuberi“ danas imaju publiku kojoj mogu pozavidjeti ozbiljne medijske kuće. Dakle, da bi e-sport ušao na velika vrata bilo je potrebno da se sa igranja video-igara skine odrednica „gubljenje vremena“, što je inače bio glavni stereotip. Ulaskom platformi za plasiranje video-sadržaja u igru, snalažljivi pojedinci (najčešće e-sportisti) pronašli su svoje mjesto za zabavu i zaradu: igranjem svoje omiljene igre od kuće počeli su zarađivati milione.

Postavlja se logično pitanje: zašto bi bilo ko na svijetu, pogotovo mladi gledali takvo nešto kad mogu i sami igrati? Odgovor možemo pronaći u našoj prethodnoj analogiji s fudbalom kao sportom. Bez obzira na to što je fudbal dostupan svima – svako može igrati rekreativno, postoji i veliki broj publike koja gleda svjetske klubove preko malih ekrana. U pitanju je fenomen povezan s elementima vještine i zabave – kao što rekreativac fudbaler voli da gleda vještine Lionela Messija ili Cristiana Ronalda, tako jedan rekreativni igrač Minecrafta voli da gleda Pewdiepiea kako igra identičnu igru.

E-sport kao (ne)regulisana oblast

Pojam e-sporta se posljednje dvije decenije uglavnom vezivao za azijski kontinent, prvenstveno za Južnu Koreju i Kinu. Oni malo stariji „gejmeri“ se sjećaju šale koja je kružila zajednicom početkom milenija: kada kupite kompjuter u Južnoj Koreji, pored Worda i Excela, dobijete instaliranu video-igru „Starcraft“. Iako je priča, vjerovatno, pogrešno interpretirana, činjenica je da su ove azijske zemlje postale poznate kao vodeće u oblasti e-sporta. Određeni e-sportisti u Kini imaju status poznatih osoba već deset godina, njihovi timovi su organizacije poput velikih fudbalskih klubova, oni treniraju i takmiče se u video-igrama kao što su Counter Strike, League of Legends, Starcraft i mnoge druge.

Međutim, priča o e-sportu na ovim prostorima je počela od 2015. godine, kada su neke evropske zemlje počele govoriti o zakonskoj regulativi e-sporta. O posebnom zakonodavstvu se počelo raspravljati kada su određeni igrači ostali bez viza kada su putovali na takmičenja. Prve zemlje koje su uvele zakone u vezi s e-sportom su Francuska, Rusija i Finska.

U Francuskoj je 2016. godine pokrenuta inicijativa pod nazivom „Digital Republic Bill“, s namjerom da se e-sport definisanjem razdvoji od kockanja. Odnosilo se to prvenstveno na dobijanje statusa sporta, ili barem olakšica koje će pomoći u dobijanju priznanja. Nešto kasnije, sredinom 2016. Rusija je donijela akt koji izjednačava e-sportove s drugim sportskim organizacijama: svaka e-sport organizacija se mogla registrovati u odgovarajućem registru. Finska je krajem iste godine uradila nešto slično, Finski olimpijski komitet je prihvatio apelaciju e-sport federacije Finske i stavio ih rame uz rame s ostalim sportovima.

Ko finansira e-sport?

Praksa je pokazala da za popularizaciju neke aktivnosti nisu dovoljni samo strast i entuzijazam učesnika, nego je potreban novac. Iako su određeni turniri i takmičenja u oblastima video-igara bili sponzorisani, prekretnica se desila sredinom 2011. kada je u Kelnu najavljen turnir na kojem pobjednički tim dobija milion dolara. Čak su i strastveni igrači video-igara posumnjali da je to stvarnost, ali iz današnje perspektive možemo reći da je ta nagrada bila sića u odnosu na ono što se dešava danas.

Naime, turnir 2011. godine nosi naziv The International, a organizovan je povodom predstavljanja igre Dota 2, koju je kreirala kompanija Valve. Nagradni fond je stvarno bio oko dva miliona dolara, koje su obezbijedili sponzori i druge kompanije. Isti turnir postoji i danas, organizuje se jednom godišnje i mijenja istoriju finansiranja e-sporta. Od prije nekoliko godina Valve omogućava zajednici fanova da sami finansiraju takmičenje i pune nagradni fond, tako da se nagrade kreću između 15 i 25 miliona dolara.

S druge strane, sve veći broj globalnih sportskih organizacija ulaže novac u e-sport tako što osnivaju timove najpopularnijih video-igara. Od januara 2015. do novembra 2016. godine ukupno 21 sportska organizacija u Evropi je osnovala svoje e-sport klubove. U regionu prednjače Hrvatska i Srbija, gdje najveći klubovi imaju svoje e-sport timove ili finansiraju druge kao glavni sponzori.

Na kraju, važno je napomenuti da je e-sport mlada industrija i da zbog toga veliki dio publike i dalje ne zna da to uopšte postoji. Svijet video-igara se posmatra uglavnom kroz elemente zabave i gubljenja vremena. Naravno, smisao ovog teksta nije bio da se e-sport prikaže isključivo u pozitivnom svjetlu, jer slika, svakako, nije crno-bijela. Prevare, vulgarnosti i zloupotrebe su takođe moguće, ali to je posebna tema i obuhvata mnogo šire polje od e-sporta.