Foto: Epic Games INC

Krajem prošle godine, kada mnoge industrije izbacuju brojke o uspjesima i neuspjesima, jedna vijest je privukla posebnu pažnju: video-igra Fortnite: Battle Royale je zaradila više od 2,4 milijarde dolara, iako je potpuno besplatna. Onaj dio publike kojeg ne zanima oblast video-igara ostao je u čudu, jer kako je moguće da nešto što je besplatno zaradi tako vrtoglavu cifru u samo jednoj godini? Sa druge strane, oni koji prate industriju video-igara shvataju da je to moguće zbog mikrotranskacija: iako je igra besplatna, moguće je kupovati dodatke unutar nje za realan novac.

U ovom tekstu se bavimo trima oblastima koje su u vezi s pomenutom video-igrom: šta je Fortnite, kako funkcionišu mikrotransakcije, te koje su informacije iz ugla medijske pismenosti koje publika treba da zna. Skrećemo pažnju na to da je u pitanju video-igra koja se može igrati na računaru, konzolama i mobilnim telefonima. Njena popularnost je višestruko porasla u drugoj polovini prošle godine.

Šta je Fortnite: Battle Royale?

Battle Royal je vrsta takmičenja u video-igrama koje se zasniva na konceptu preživljavanja: igrač (ili grupa igrača) se snalazi na mapi, istražuje predmete i građevine, s ciljem da ostane posljednji preživjeli u partiji. U posljednjih nekoliko godina ovaj žanr je prvo bio dio neke druge video-igre (jedan od načina igranja), da bi nakon sticanja popularnosti izrastao u posebne igre, kao što su Fortnite: Battle Royale i Players Unknown Battlegrounds (PUBG).

Fortnite je video-igra koja je izašla u 2017. godini kao potpuno besplatna. Epic games, studio koji je zadužen za igru, bilježio je enorman rast iz mjeseca u mjesec. Primjera radi, u februaru 2018. godine Fortnite je istovremeno igralo 3,4 miliona ljudi širom svijeta. Igra nije vizuelno nadmoćna kada se uporedi s video-igrama posljednje generacije, ali nudi spoj istraživanja, gradnje, komunikacije, borbe i slično. Poslovni model na kojem je zasnovana naziva se „model mikrotransakcija“.

Šta su mikrotransakcije?

Kao što smo naveli ranije, Fortnite svoju zaradu zasniva na modelu mikrotransakcija, iako je video-igra potpuno besplatna i dostupna je svima. Mikrotransakcije podrazumijevaju korištenje realnog novca kako bi se poboljšalo iskustvo igrača. Postoje tri tipa mikrotransakcija: kupovina poboljšanja, kupovina kozmetičkih izmjena i kombinovani model.

Model kupovine poboljšanja putem mikrotransakcija je najmanje popularan kod igrača, jer omogućava da se za realan novac kupuju poboljšanja koja igrača čine značajno boljim od drugih igrača. Na primjer, igrač kupuje predmete koji su dostupni samo za realan novac, a ti predmeti ga čine nadmoćnijim u odnosu na igrače koji ne troše realan novac.

Model kupovine kozmetičkih poboljšanja je model koji koristi Fortnite, zbog čega se smatra da je njihov uspjeh ostao fenomen 2018. godine. Naime, ovaj model mikrotransakcija podrazumijeva trošenje realnog novca na kupovinu poboljšanja koja ne utiču na samu igru, tj. igrači ne mogu kupovati predmete koji će ih učiniti superiornim u odnosu na ostale. Poboljšanja se odnose na kozmetičke izmjene koje se u žargonu nazivaju „skinovi“, zatim na plesne poteze unutar igre, emotikone i slično.

Treći kombinovani model podrazumijeva kombinaciju prethodna dva: igrač može kupovati poboljšanja oba tipa, bilo da se radi o „realnim“ poboljšanjima ili onim kozmetičke prirode. Takva igra je Heartstone, gdje igrač ne mora kupovati ništa za realan novac, ali je njegovo igračko iskustvo sporo i nedovoljno. Ulaganjem realnog novca, igra „otključava“ svoj puni potencijal.

Fortnite koristi virtuelnu valutu koja se naziva „V-bucks“, približnog omjera 1 dolar za 100 kovanica virtuelne valute. Ova valuta se može sticati unutar same igre, ali je iskustvo igrača ograničeno dinamikom sporog prihoda na osnovu izvršenih dostignuća. Igra zbog toga nudi mogućnost kupovine virtuelne valute, što nas dovodi do ključnog pitanja ovog teksta: koje su opasnosti ovakvog tipa mikrotransakcija iz ugla medijske pismenosti?

Šta je potrebno znati o Fortniteu?

Medijski pismeni građani, a posebno roditelji maloljetne djece, trebaju analizirati prednosti i nedostatke novih medijskih fenomena, a Fortnite je svakako jedan od njih. Velika popularnost Fortnitea ne znači da je on automatski loš za mlade, ali je neophodno zadržati kritički sud kako bi se uočile potencijalne opasnosti. Ovdje ćemo spomenuti tri načina negativnog uticaja, prvenstveno za mlade, ali iste karakteristike se mogu primijeniti i na odraslu populaciju.

Prvo, Fortnite može dovesti do novih oblika mjerenja društvenog statusa kod mladih, što može rezultirati prekomjernim trošenjem novca unutar besplatne igre. Na primjer, dijete u osnovnoj školi više ne želi samo mobilni telefon i instaliranu igricu Fortnite, nego želi mnogo više što može vidjeti kod drugih: želi kreirati posebnu popularnost kroz posjedovanje virtuelnog „posebnog identiteta“, koji se plaća. Primjera radi, Fortnite svakodnevno izbacuje nove „skinove“ koji su u „modi“, stvarajući instant potrebu za posjedovanjem (jer će popularnost same kozmetičke izmjene vremenom biti potisnuta drugom).

Drugo, posjedovanje profila koji ima mnogo kupljenih stvari postaje otežavajućom okolnošću. Hakeri širom svijeta pronalaze načine da ukradu virtuelne profile igrača i prodaju ih za veliki novac. Takođe, postoji istraživanje koje je potvrdilo da određene osobe ili organizacije mogu koristiti Fortnite za pranje novca – tako što kupuju i prodaju ukradene profile. Osobe koje nisu medijski pismene ne vode brigu o tome, jer smatraju da ne postoji realna opasnost. Kod mladih je još veća opasnost, jer je komunikacija unutar igre neograničena, što znači da neko s lošom namjerom može tražiti od djeteta pristupne podatke i ukrasti profil.

Treće, u igri ne postoji jasno definisana starosna grupa kojoj je Fortnite prilagođen. Prilikom kreiranja naloga ne postoji izbor dobi (na primjer, manje od 12 godina), što znači da nema restrikcija i napomena o potencijalnoj štetnosti. Fortnite je igra koja grafički podsjeća na crtić, ali je puna scena nasilja i vulgarnosti. Roditelji trebaju biti oprezni i ponašati se kao sa svim drugim medijskim sadržajima, te upoznati se s Fortniteom čak i ako ga njihovo dijete ne igra.

Popularni fenomeni zaslužuju pažnju i potrebnu analizu – ne da bi se nekome nužno zabranilo, nego pronašao modalitet koji zadovoljava (na primjer, Fortnite se može igrati grupno i tako se mogu izbjeći potencijalne opasnosti zloupotrebe mladih).

Na kraju, skrećemo pažnju na to da će sve više video-igara koristiti modele mikrotransakcija, jer su zasnovane na psihološkim istraživanjima u oblasti marketinga: masovno, konzumerističko društvo voli stvari koje su besplatne. Fortnite funkcioniše na tom principu, gdje se besplatna igra koristi kao platforma za trošenje realnog novca.